La médiation numérique et les bases du code et de la programmation
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Contexte[modifier | modifier le wikicode]
À la rentrée scolaire 2016, l’apprentissage du code à l'école fait désormais partie du « socle commun de connaissances et de compétences ».
"L’initiation commencera dès l’âge de 6 ans. Un peu en CP, CE1 et CE2, et surtout à partir du CM1. Les élèves apprendront à « programmer les déplacements d’un robot ou d’un personnage sur écran » ou à « construire une figure simple ». Au collège, le code devient un thème des programmes de mathématiques et de technologie. Le but est d’être capable d’« écrire, mettre au point et exécuter un programme simple ».
Au brevet 2017, l’épreuve de mathématiques et sciences comportera obligatoirement au moins un exercice d’algorithmique ou de programmation. (lire L’école se prépare à enseigner le code informatique - LE MONDE | 06.06.2016
Les acteurs de la médiation numérique n'ont pas attendu cette date pour expérimenter et mettre en place des actions autour de cette thématique.
Cette page est destinée à donner à voir, un certain nombre de ces initiatives.
Comprendre[modifier | modifier le wikicode]
Enjeux[modifier | modifier le wikicode]
Selon un rapport d’enquête publié le 7 mars par l’Institut Montaigne, en partenariat avec le Boston Consulting group, la France connaît un retard considérable en matière de numérique à l’école. En effet, elle se situe en avant dernière position après les pays européens comme l’Allemagne. Il souligne même l’absence d’une stratégie numérique sérieuse venant de l’Education nationale.
L'apprentissage du code et plus largement d'une culture générale du numérique à l'école est une mesure réclamée depuis longtemps par l'Académie des Sciences, soutenue par des acteurs qui comptent dans le secteur numérique, comme la Cnil ou le Conseil national du numérique.
Son but, selon le gouvernement de François Hollande, est de permettre aux enfants de comprendre le monde qui les entoure autant que de les initier au mode de pensée informatique. Les futurs citoyens pourront ainsi être acteur de notre société de plus en plus numérique au lieu d'être de simple consommateur.
Moyen[modifier | modifier le wikicode]
Les professeurs, n'ayant reçu aucune formation dans ce domaine, auront la possibilité de suivre une formation en continue dans le cadre du projet Class'Code. Ce dernier proposera dès la rentrée 2016 un programme de formation gratuit à destination de toutes personnes désireuses d’initier les jeunes de 8 à 14 ans à la pensée informatique. Le programme comprendra de 1 à 5 modules de formation en ligne d’une dizaine d’heures chacun, couplé à des temps de rencontre présentielle pour partager, expérimenter et échanger entre apprenants. Ils pourront également s'appuyer sur une formation à distance via la plateforme de formation continue M@gistère, des cours en ligne, eLearning, Moocs, les communautés en ligne...
Les enseignants auront à leur disposition le manuel "1,2,3...codez" développé entre autres partenariats avec l'Inria (Institut national de recherche dédié au numérique), la fondation La main à la pâte, et même Microsoft et Google, inclut de nombreux conseils, cours et exercices employant des logiciels orientés vers les jeunes enfants tels que Scratch. Il sera distribué gratuitement aux 10.000 premiers enseignants qui en feront la demande. Une autre version à destination des élèves de la 5e à la 3e devrait également voir le jour d'ici 2017.
Grâce à ces ressources, les professeurs vont pouvoir apprendre aux élèves à coder de petites applications, à animer un personnage, programmer les déplacements de robot ou encore à envoyer des messages cryptés. Cela afin d'initier les enfants aux bases de l'informatique.
Méthodes[modifier | modifier le wikicode]
L'initiation au code a d'abord commencé en 2014 de façon facultative sur le temps périscolaire de trois heures. Cependant ces enseignements seront rendus obligatoire à la rentré 2016.
Un cours d'éducation aux médias et à l'information est introduit à partir du CP et jusqu'à la 3e. Il s'agit d'un enseignement interdisciplinaire, dont l'objectif est de préparer les élèves à devenir des "cybercitoyens actifs et éclairés".
Il abordera notamment des notions comme la protection de la vie privée, le respect de la propriété intellectuelle, les enjeux sociétaux des réseaux, la lecture critique des médias et l'évaluation des sources. Dans le cadre de ces nouveaux programmes, le gouvernement a passé un accord avec des éditeurs de presse pour donner accès gratuitement, au sein des établissements, à plusieurs titres de presse quotidienne.
De la 5e à la 3e, les collégiens plancheront sur des problèmes d'algorithmique et de programmation. Ils seront sanctionnés par une nouvelle épreuve au brevet (sans ordinateur), intégrée à l'examen de mathématiques. Objectif visé: être capable d'écrire et d'exécuter un "programme simple".
Les plus jeunes enfants seront, eux, initiés au code dès le CE1. Cela pourra passer par la programmation des déplacements d'un robot, par exemple, ou la construction d'une figure simple. Les enseignements seront possibles avec ou sans matériel informatique.
L'option "informatique et création numérique", déjà proposée par certains lycées en seconde, sera étendue en 1re et Terminale aux sections L et ES, à raison de 1h30 par semaine. Auparavant, seules les premières et les terminales scientifiques pouvaient choisir l'option "informatiques et sciences du numérique". Au programme: culture numérique et informatique, programmation, création de site web, développement de base de données...
Identifier[modifier | modifier le wikicode]
Le médiateur numérique, en plus d'avoir un rôle d'animateur et de formateur, pourra permettre aux publics d'exercer un choix et un regard critique sur les systèmes technologiques qu'ils apprennent à utiliser. Les enseignants ne disposant que de trois jours de formation et d'une formation continue en ligne, auront de grande difficulté à s'adapter aux nouvelles méthodes d'apprentissage et aux nouveaux cours. Le rapport Jules Ferry 3.0, du Conseil National du Numérique, préconise en effet de s'appuyer sur les associations déjà très actives dans ce domaine.
Les médiateurs numérique pourront ainsi partager leurs expériences et savoir faire dans le domaine du code avec le logiciel Scratch mais également dans la programmation d'un robot avec Thymio et Primo.
Donner à voir[modifier | modifier le wikicode]
Le médiateur numérique pourra ainsi partager son expérience dans le domaine de la formation et l'animation :
- Animation Scratch
- AssoCamp de Zoomacom
- Coding Goûters
- Event42
- Été Jeunes 2016: activités numériques à Sorbiers
Mais également ses outils pédagogiques comme les mallettes pédagogiques pour l’apprentissage du code et la découverte des bases de programmation.
Outils[modifier | modifier le wikicode]
- Médiateur Numérique
- Logiciel Scratch
- Mallettes pédagogiques pour l’apprentissage du code et la découverte des bases de programmation
Médiation de 7 à 77 ans[modifier | modifier le wikicode]
Le code informatique c'est plusieurs langage. Il existe de nombreux outils pour apprendre à coder quand on y connaît rien.
Initiation au Markdown[modifier | modifier le wikicode]
Initiation à la Wiki Syntax[modifier | modifier le wikicode]
Initiation au blocs visuels[modifier | modifier le wikicode]
Le site Code.org propose des initiations ludiques.
La création de programme repose sur des blocs de codes visuels à empiler les uns sur les autres. Un clic entraîne => l'action X.
Pour démarrer le tuto du Code de Flappy Bird est très bien.
On peut ensuite poursuivre par les autres cours de Code.org et créer des programmes sur Scratch
Initiation au JavaScript[modifier | modifier le wikicode]
Ce tuto permet de faire ses premiers pas en JavaScript.
Il existe plusieurs ressources :
- P5JS permet de faire ses premiers pas en édition.
- P5JS à une librairie de référence pour comprendre les codes.
- OpenProcessing permet de voir différents exemples de programmes construit sur P5JS.
Exemples[modifier | modifier le wikicode]
Dans toute l'Europe: la CodeWeek[modifier | modifier le wikicode]
La Code Week est une semaine dédiée au code et à la programmation numérique pour célébrer l’apprentissage du code. La quatrième édition s'est déroulée du 15 au 23 octobre 2016.
Dans la Loire[modifier | modifier le wikicode]
Mallettes pédagogiques pour l’apprentissage du code et la découverte des bases de programmation d’un robot[modifier | modifier le wikicode]
La Ville de Saint-Étienne et le Conseil départemental de la Loire ont fait l'acquisition de six valises pédagogiques (2X3 malettes respectivement) pour l’apprentissage du code et la découverte des bases de programmation d’un robot. Ce matériel mutualisé est disponible dans le département de la Loire auprès du centre de ressources en médiation numérique Zoomacom.
Élaborées en partenariat avec Fréquence Écoles, elles ont été testées en activités périscolaires par des animatrices des EPN de Saint-Étienne. Consacrées à PRIMO, THYMIO et CUBELETS, elles comprennent le matériel et un livret guide d'activités et sont destinées à être utilisées sans formation préalable.
L'objectif stéphanois est que ces mallettes puissent couvrir le plus d'écoles possibles grâce à un travail en réseau des différents médiateurs numériques des EPN, en coopérant entre eux plutôt qu'en reposant sur une centralisation via Zoomacom.
Plus d'infos:
- sur le site de Fréquence Écoles
- la démo par Zoomacom aux Rencontres CORAIA 2015 (vidéo)
- Le code et la progammation à l'école : quand l'expérimentation de Primo à l‘école maternelle Tardy de Saint-Etienne fait référence. (article + vidéo)
Opération Été Jeunes 2016[modifier | modifier le wikicode]
Voir Été Jeunes 2016: activités numériques à Sorbiers
Création de Jeux vidéo au Cyberespace de Rive de Gier[modifier | modifier le wikicode]
Dans le cadre de l’atelier Créatif, les jeunes participants ont découvert l’univers de la création de jeux vidéo. Au terme de ce parcours, c’est 3 jeux de plateau « maison » que nous vous proposons de tester. 3 univers différents, encore quelques bugs mais des jeux vidéo jouables qui permettent de découvrir ce qu’il est possible de réaliser en quelques séances.
Lire : Découvrez nos jeux vidéo maison (27 avril 2016)
Event42[modifier | modifier le wikicode]
Voir Event42
En Bretagne[modifier | modifier le wikicode]
- Temps d’Activités Périscolaires numériques : 16 séances créatives par l’EPN de Guérande
- Personnages multiples, scratch, lego wedo et Makey-Makey
- TPE à Saint-Aubin : Du scratch pendant 4 semaines et un safari photo
- Scratch, Lego Wedo et Paper Toys aux TPE
À Lille[modifier | modifier le wikicode]
Dans la Haute-Lesse[modifier | modifier le wikicode]
Dans le Cher[modifier | modifier le wikicode]
À Paris[modifier | modifier le wikicode]
À Issy-Les-Moulineaux[modifier | modifier le wikicode]
À Bouguenais[modifier | modifier le wikicode]
Sites Utiles[modifier | modifier le wikicode]
Voici quelques sites qui peuvent permettre à certain de découvrir la programmation et le code :
- Squeaki MST
- Récit
- Sweet Random Science
- NetPublic sur les MOOC
- Class'Code propose un programme de formation gratuit à destination de toutes personnes désireuses d’initier les jeunes de 8 à 14 ans à la pensée informatique. Le programme comprendra de 1 à 5 modules de formation en ligne d’une dizaine d’heures chacun, couplé à des temps de rencontre présentielle pour partager, expérimenter et échanger entre apprenants.
- Pixee : Des ressources pour le scolaire, niveau primaire, fin cycle 1 et cycle 2 (GS, CP, CE1)
- Pixee : Des ressources pour le scolaire, niveau collège, cycle 4 (5ème, 4ème, 3ème)
- Lego WeDo
Pages Movilab liées[modifier | modifier le wikicode]
- Apprendre à coder
- Coding Goûters
- Animation Scratch
- Makey Makey
- Lego WeDo
- Lego Mindstorms
- OpenBidouilleCamp de la première Quinzaine des Tiers-Lieux
- RaticeLoire: Malette pédagogique autour du Jeu Vidéo
- Le portail MoviLab dédié à la médiation numérique
- Catégorie:Médiation Numérique